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2004년 6월 1일, 대한민국을 열광시키고 있는 크레이지 아케이드 게임인 카트라이더가 오픈했다. 서비스 개시 한 달만에 94만명의 회원을 유치했고 9개월만에 1000만명을 돌파하였다. 카트라이더는 그간 캐주얼 게임이 1000만명 이상의 사용자를 확보하기 어렵다는 기존의 고정관념을 깨뜨리기에 충분했다.
![]() 온라인 레이싱 게임은 그 동안 3D를 이용해 최대한 실제와 같도록 구성하려 애썼다. 그렇다보니 카트라이더의 탄생은 넥슨의 개발자조차 10만명 이상의 사용자를 기대하지 않았다. 온라인 레이싱 게임에 캐주얼한 디자인과 UI로 구성함으로써 오히려 보다 많은 사용자들이 참여할 수 있는 기회를 제공한 것이다. 정통 레이싱 게임은 그 조작법이 워낙 어려워 왠만한 게임 매니아가 아니면 쉽게 익히기 어려웠다. 하지만 카트라이더는 방향키와 Ctrl, Shift만으로 쉽게 조작할 수 있다. 또한 게임 시간도 5분을 넘지 않도록 구성했다. 그렇다보니 여성과 20대 이상의 직장인의 게임 참여가 늘어 여성 회원의 비율이 무려 35%나 된다. 기존의 게임은 여성의 참여율이 20%가 되지 않고 20대 이상의 직장인도 게임 참여가 상대적으로 10대에 비해 낮았다. 하지만 카트라이더는 조작이 쉽고 단순해 온 국민이 참여할 수 있도록 만들었다. 이러한 점이 주효해 카트라이더는 그간 게임에 소외되었던 많은 사용자층을 확보할 수 있게 되었다. 손쉬운 조작과 아기자기한 캐릭터, 즐거운 게임 아이템이 카트라이더를 보다 많은 사용자가 사용하도록 만든 공신인 것이다. 하지만 인터넷 사이트가 사용자만 많다고 사업적으로 성공하는 것은 아닌 것처럼 카트라이더 사용자가 많다고 사업적으로 성공했다고 말할 수 없을 것이다. 카트라이더는 이미 일 1억원 이상의 매출을 올리며 성공 가도를 달리고 있다. 개인 사용자에게 카트라이더의 유료 아이템을 판매하는 것만으로 월 30억원의 매출을 올리고 있으며, 게임방에 공급하는 유료 판매건으로 월 20억원의 매출을 달성하고 있다. 이러한 유료 수익모델만이 카트라이더의 수익모델은 아니다. PPL(Product Placement) 광고도 카트라이더의 주 수익원 중 하나다. 카트라이더의 주요 게임 화면에 상품이나 기업 광고를 게재하거나 공동 프로모션을 통해 광고주의 광고를 보여주는 것으로 건당 수천만원에서 수억원의 추가 수익을 얻고 있는 것이다. 실제 코카콜라는 카트라이더의 게임 주요 화면에 코크 광고를 게재하고 있으며 주요 기업들의 광고가 경기장 트랙 주변에 게재되고 있다. 사업적으로도 이렇게 카트라이더가 성과를 거두고 있는 것은 아이템 유료화에 대한 소비자들의 인식 기반이 마련되었기 때문이다. 그간 세이클럽, 싸이월드 등을 통해 아바타와 아이템 유료화가 성공적으로 진행되어왔기 때문에 카트라이더의 개인 대상의 유료 아이템 판매도 성과를 거둘 수 있었던 것이다. 또한 사용자가 많아질수록 이를 기반으로 한 광고 수익 사업도 가시적인 성과를 보여줄 수 있게 되었다. TV나 스포츠에서나 가능했던 PPL 광고가 카트라이더의 게임 화면에서 가능하게 된 것은 그만큼 전국민적인 대중적 프로그램으로 성장했기 때문이다. 물론 카트라이더의 인기비결이 개발자들의 노력만으로 탄생된 것은 아니다. 카트라이더가 서비스 개시된 후 다양한 제휴 마케팅과 TV 드라마 등을 활용한 PPL 광고를 통해 카트라이더는 빠른 속도로 대중에게 알려졌다. 그 홍보가 주효하여 카트라이더의 사용자가 급속히 늘었던 것이다. 예를 들어, KTF와의 제휴를 통해 KTF의 비기요금 가입자들에게 비기카트, 비기풍선을 제공하고 훼밀리마트와는 ‘카트라이더 주먹밥 세트’를 만들어 이 주먹밥을 구매한 사람에게는 카트라이더 아이템을 무료 제공하기도 했다. 또, SK의 ‘오케이 캐쉬백’을 이용해서 게임 아이템을 구입할 수 있도록 했으며, 코카콜라와도 대규모 제휴 마케팅을 펼쳐 '코크플레이 전용 트랙'과 '코크플레이 전용 게임 아이템'을 제공하기도 한다. 이러한 공격적인 타겟 마케팅과 제휴 프로모션이 카트라이더를 급속하게 보급하는데 한 몫을 할 수 있었던 것이다. 다음의 한메일, 쎄이클럽의 아바타, 네이버의 지식검색, 구글의 검색 서비스, 싸이월드의 미니홈피, 네이트의 네이트온 등이 성공할 수 있었던 것은 ‘사용자’였다. 충분히 많은 사용자가 있었기 때문에 이들 서비스가 ‘주류’로서 편입될 수 있었다. 그러한 사용자의 사랑을 받을 수 있었던 것은 사용자 중심의 사고와 편리한 인터페이스때문이다. 카트라이더의 성공도 사용자의 인기 덕분이고 그 인기는 쉽고 간편한 조작에서 기인한 것이다. 모든 사업의 성공 비결은 결국 소비자의 NEEDS를 충족시키고 소비자 입장에선 서비스 개발이다. 2005년을 뜨겁게 달구고 있는 온라인 게임 카트라이더의 뒤를 이을 또 다른 이슈가 무엇이 될지 기대된다.
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